UE4でエフェクト。

UE4cascadeの個人用メモなど。

ヒットエフェクトの作成。その4

火花的なものを足す。

 

ボール的なテクスチャを、進行方向に伸ばす形で。

SizeをXとYで差を出します。

縦に伸ばしたいのでYを長く。

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テクスチャはボール状のもの、

伸ばすのを進行方向に伸ばしたいので

Screen Alignment を PSA Velocityに設定。

 

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「位置」モジュールの「スフィア」を入れ、

数値を上げてやると球から外側に向かって走る

パーティクルになります。

 

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進行方向に延びるパーツが追加されました。

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ヒットエフェクトの作成。その3

物足りないので、くるんと回る半月的なエフェクトを足したいと思います。

例によって、半月的なテクスチャを作り、マテリアルを設定。

 

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Requiredのマテリアルを設定。

 

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あとは、その1と同じようにVelocityをゼロ、

Spawnをバーストでひとつだけの発生にして、

とここまでは良かったのですが、

くるんと回したいのがいまいちできない。

 

 

どこをいじるとX軸で回転してくれるのかなー

 

見つけた!

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「回転」じゃなくてその下の「Rotation Rate」という

モジュールを追加するのが正解でした。

 

数値をいれると、くるんと回転してくれました。

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半月がうまく出てませんがこんな感じのヒットエフェクトに。

 

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ヒットエフェクトの作成。その2

ウニだけでは物足りないので、つぶつぶを飛ばしてみます。

 

まず、○だけのマテリアルを作成。

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ウニのエフェクトのエミッタの隣、空白の部分で右クリック

>新規Particle Sprite Emmiterで 新規作成

 

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Requiredのマテリアルをさきほどの丸いやつに設定。

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Spawnを、さきほどと同じようにBurstに設定。

今回は数を出したいので、適当な数値を入力。

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Intial Velocityにて、MaxとMinの数値を+マイナスでそろえてやると、

中心から広がる形にパーティクルが動いてくれる。

 

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アルファのアニメーションを設定

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Size By Life1を追加して、時間とともに縮小するように設定

 

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Velocity Life を追加し、

最初はスピードが速く、後ろにいけばゆっくり広がるように数値を入力

 

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これで、つぶつぶがウニと一緒に広がるようなエフェクトが完成。

ヒットエフェクトっぽくなりました。

ヒットエフェクトの作成。

よくある、ヒットエフェクトの作成。

 

こういうやつ。(画像はネットから落としてきたもの)

 

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まず、マテリアルを作成。

ビシャ!ってなってるテクスチャを作成し、基本のマテリアルとして作成。

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マテリアルを作成したら、新しくパーティクルを作成。

 

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Requiredの「Material」に、作成したマテリアルをセット。

 

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小さくてみにくいので、IntialSizeで50にして大きくし、

視認性を上げる。

 

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ヒット!という時に一度 バン!!と出したい系エフェクトなので、

SpawnのRateのConstant を0にし、

Burstにエレメントを追加して Count に 1をセット。

これで、「常に出続けるパーティクルは0」

「開始されたタイミングに出るパーティクルは1」

になる。

 

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VeloCityのDistribution、maxもMinも0にする。

これでパーティクルは移動しない。

 

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SizebyLifeモジュールを追加、

エレメントを追加して、0.2のタイミングでサイズ8に、

1のタイミングで12に、と数値を入れてみる。

1回の表示の中、20%のタイミングで8倍、100%のタイミングで12倍になるように指示している。

最初にぎゅおっと大きくなって、あとは少し緩やかに大きくなるイメージ。

 

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ColorOverLifeの、アルファをいじる。

最初は0.2、0.2のタイミングで1、終わるタイミングで0。

カーブをいじって緩やかにしてやる。

 

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これで、トゲトゲのウニのようなエフェクトが

ばちん!と、瞬間に出るものは大体表示できると思われます。

 

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よく使う基本的なマテリアル

パーティクルで使用するマテリアルの一番基本的なやつ。

 

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ブレンドモードを「Translucent」に変更。

 

 

 

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テクスチャのままでなく、タイミングにあわせて色を数値で変更したいので、テクスチャにMultiply(乗算)で、Particle Color(パーティクルの数値入力用ノード)をつなぐ。            
            
アルファもタイミングでいじりたいので、先ほどのPatile Colorのアルファ部分と、テクスチャのアルファ部分を同じようにMultiplyでつなぐ。            
そのあと、乗算した結果を0~1にと切り捨て切り上げする為にClampノードを挟み、オパシティにつなぐ。

 

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以上のマテリアルを、新規作成パーティクルのマテリアルに設定するだけでさくっと出てくれる。