UE4でエフェクト。

UE4cascadeの個人用メモなど。

かんたんマテリアルメモ。

前にメモったマテリアルより、 シンプルなマテリアル。 StarterContents内のM_spark のほうがシンプルでした。 アルファチャンネルもないテクスチャの、 R値をアルファとして接続して、 カスケード内で色のパラメータもいじれるマテリアル。

ヒットエフェクトの作成。その4

火花的なものを足す。 ボール的なテクスチャを、進行方向に伸ばす形で。 SizeをXとYで差を出します。 縦に伸ばしたいのでYを長く。 テクスチャはボール状のもの、 伸ばすのを進行方向に伸ばしたいので Screen Alignment を PSA Velocityに設定。 「位置」…

スターターコンテンツ内マテリアルメモ

Starter Contents に入っているマテリアルM_burst。 エミッタの「Dynamic」でいじるパラメータはリフラクション。

ヒットエフェクトの作成。その3

物足りないので、くるんと回る半月的なエフェクトを足したいと思います。 例によって、半月的なテクスチャを作り、マテリアルを設定。 Requiredのマテリアルを設定。 あとは、その1と同じようにVelocityをゼロ、 Spawnをバーストでひとつだけの発生にして、…

ヒットエフェクトの作成。その2

ウニだけでは物足りないので、つぶつぶを飛ばしてみます。 まず、○だけのマテリアルを作成。 ウニのエフェクトのエミッタの隣、空白の部分で右クリック >新規Particle Sprite Emmiterで 新規作成 Requiredのマテリアルをさきほどの丸いやつに設定。 Spawnを…

ヒットエフェクトの作成。

よくある、ヒットエフェクトの作成。 こういうやつ。(画像はネットから落としてきたもの) まず、マテリアルを作成。 ビシャ!ってなってるテクスチャを作成し、基本のマテリアルとして作成。 マテリアルを作成したら、新しくパーティクルを作成。 Required…

よく使う基本的なマテリアル

パーティクルで使用するマテリアルの一番基本的なやつ。 ブレンドモードを「Translucent」に変更。 テクスチャのままでなく、タイミングにあわせて色を数値で変更したいので、テクスチャにMultiply(乗算)で、Particle Color(パーティクルの数値入力用ノード…

エミッタの中身のメモ【Requied】

こちらのブログも参考にしつつ。 エミッタの中身の「Requied」項目のメモ。 【エミッター】Material>設定するマテリアルEmitter Origin>発生時の位置Emitter Rotation>発生時の回転Screen Alighment >パーティクルのスケールを変える際にXYの比率を固定…

UE4でのエフェクト作業の流れ。

作りたいエフェクトを考えたら、まず設計をします。 【設計】 作成したいパーティクルを考える (サンプルのP_Explosion であれば、「爆発」) ↓ パーティクルをパーツにわける(エミッタ) (サンプルのP_Explosion であれば「閃光」「火の玉」「煙」etc…)…

爆発パーティクルを見てみる。

サンプルに入っているもののうち、爆発から見てみることにします。 P_Explosion というものをダブルクリックすると カスケードが開きます。 というか、開いたのがカスケードです。 ビューポートに爆発が表示されており、 ツールバーだのカーブエディタだのが…

サンプルのインストール

何もないところからより サンプルを見てみる方がイメージがつかみやすいので サンプルをインストールします。 ランチャーのライブラリ から MyGame TexturesMaterial Pack をダウンロードし、サンプル用のプロジェクトにインストール。 コンテンツブラウザの…

UE4 カスケードメモ。

UE4のパーティクルを触る用のメモ。 最近忘れっぽいので() どこででもメモできるように ブログを拝借します。