かんたんマテリアルメモ。
前にメモったマテリアルより、
シンプルなマテリアル。
StarterContents内のM_spark のほうがシンプルでした。

アルファチャンネルもないテクスチャの、
R値をアルファとして接続して、
カスケード内で色のパラメータもいじれるマテリアル。
ヒットエフェクトの作成。その4
火花的なものを足す。
ボール的なテクスチャを、進行方向に伸ばす形で。
SizeをXとYで差を出します。
縦に伸ばしたいのでYを長く。

テクスチャはボール状のもの、
伸ばすのを進行方向に伸ばしたいので
Screen Alignment を PSA Velocityに設定。

「位置」モジュールの「スフィア」を入れ、
数値を上げてやると球から外側に向かって走る
パーティクルになります。

進行方向に延びるパーツが追加されました。

スターターコンテンツ内マテリアルメモ
Starter Contents に入っているマテリアル
M_burst。
エミッタの「Dynamic」でいじるパラメータは
リフラクション。


ヒットエフェクトの作成。その3
物足りないので、くるんと回る半月的なエフェクトを足したいと思います。
例によって、半月的なテクスチャを作り、マテリアルを設定。

Requiredのマテリアルを設定。

あとは、その1と同じようにVelocityをゼロ、
Spawnをバーストでひとつだけの発生にして、
とここまでは良かったのですが、
くるんと回したいのがいまいちできない。
どこをいじるとX軸で回転してくれるのかなー
見つけた!

「回転」じゃなくてその下の「Rotation Rate」という
モジュールを追加するのが正解でした。
数値をいれると、くるんと回転してくれました。

半月がうまく出てませんがこんな感じのヒットエフェクトに。

ヒットエフェクトの作成。その2
ウニだけでは物足りないので、つぶつぶを飛ばしてみます。
まず、○だけのマテリアルを作成。

ウニのエフェクトのエミッタの隣、空白の部分で右クリック
>新規Particle Sprite Emmiterで 新規作成

Requiredのマテリアルをさきほどの丸いやつに設定。

Spawnを、さきほどと同じようにBurstに設定。
今回は数を出したいので、適当な数値を入力。

Intial Velocityにて、MaxとMinの数値を+マイナスでそろえてやると、
中心から広がる形にパーティクルが動いてくれる。

アルファのアニメーションを設定

Size By Life1を追加して、時間とともに縮小するように設定

Velocity Life を追加し、
最初はスピードが速く、後ろにいけばゆっくり広がるように数値を入力

これで、つぶつぶがウニと一緒に広がるようなエフェクトが完成。
ヒットエフェクトっぽくなりました。
ヒットエフェクトの作成。
よくある、ヒットエフェクトの作成。
こういうやつ。(画像はネットから落としてきたもの)

まず、マテリアルを作成。
ビシャ!ってなってるテクスチャを作成し、基本のマテリアルとして作成。

マテリアルを作成したら、新しくパーティクルを作成。

Requiredの「Material」に、作成したマテリアルをセット。

小さくてみにくいので、IntialSizeで50にして大きくし、
視認性を上げる。

ヒット!という時に一度 バン!!と出したい系エフェクトなので、
SpawnのRateのConstant を0にし、
Burstにエレメントを追加して Count に 1をセット。
これで、「常に出続けるパーティクルは0」
「開始されたタイミングに出るパーティクルは1」
になる。

VeloCityのDistribution、maxもMinも0にする。
これでパーティクルは移動しない。

SizebyLifeモジュールを追加、
エレメントを追加して、0.2のタイミングでサイズ8に、
1のタイミングで12に、と数値を入れてみる。
1回の表示の中、20%のタイミングで8倍、100%のタイミングで12倍になるように指示している。
最初にぎゅおっと大きくなって、あとは少し緩やかに大きくなるイメージ。

ColorOverLifeの、アルファをいじる。
最初は0.2、0.2のタイミングで1、終わるタイミングで0。
カーブをいじって緩やかにしてやる。

これで、トゲトゲのウニのようなエフェクトが
ばちん!と、瞬間に出るものは大体表示できると思われます。

よく使う基本的なマテリアル
パーティクルで使用するマテリアルの一番基本的なやつ。

ブレンドモードを「Translucent」に変更。

テクスチャのままでなく、タイミングにあわせて色を数値で変更したいので、テクスチャにMultiply(乗算)で、Particle Color(パーティクルの数値入力用ノード)をつなぐ。
アルファもタイミングでいじりたいので、先ほどのPatile Colorのアルファ部分と、テクスチャのアルファ部分を同じようにMultiplyでつなぐ。
そのあと、乗算した結果を0~1にと切り捨て切り上げする為にClampノードを挟み、オパシティにつなぐ。

以上のマテリアルを、新規作成パーティクルのマテリアルに設定するだけでさくっと出てくれる。