UE4でエフェクト。

UE4cascadeの個人用メモなど。

エミッタの中身のメモ【Requied】

こちらのブログも参考にしつつ。

 

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エミッタの中身の「Requied」項目のメモ。

 

【エミッター】
Material
>設定するマテリアル

Emitter Origin
>発生時の位置

Emitter Rotation
>発生時の回転

Screen Alighment
>パーティクルのスケールを変える際にXYの比率を固定するかの指定。
 ・PSA_Square ・・XYの比率を固定
 ・PSA_Rectangle ・・XYの比率を固定しない
 ・PSA_Velocity ・・スケールXYを固定せず、また飛んでゆく方向に角度を合わせる
Use Local Space
>チェックを入れると、パーティクルシステムをアタッチした骨が動いても
パーティクル全体がエミッタに追従するらしい。
かなり重要項目!!

SortMode
PSORTMODE_None
>ソートなし
PSORTMODE_Viewprojdepth
>パーティクルのビューが投影された深度でソート
PSORTMODE_DistanceToView
>ワールド空間で表示するためにパーティクル距離でソート
PSORTMODE_Age_OldestFirst
>寿命でソート、古いものが最初に描画
PSORTMODE_Age_NewestFirst
>寿命でソート、新しいものが最初に描画


【継続時間】
Emitter Duration
エミッタの寿命(秒)
0にするとエミッタは永久に存続し続けます。
Emitter Loops
実行する回数(何度ループさせるか)。
0にすると永久に繰り返し実行し続けます。

【遅延】
Emitter Delay
発生時、遅らせるかの指定。
基本的にエミッタがループする度にディレイの値分だけ遅延が行われるが
Delay First Loop Only にチェックを入れると
最初に遅延が行われて以降は遅延しなくなる。

【サブUV】
>マテリアルアニメ。
PSUVIM_None
>適用無
PSUVIM_Linear/PSUVIM_Linea_Blend
>任意の順序で画像間を滑らかに移動。
PSUVIM_Random/PSUVIM_Random_Blend
ランダムに次の画像を選択。

【マクロUV】
勉強中。
あとで追記予定。

【レンダー】
Max Draw Count はパーティクルを表示する最大数。
処理量やメモリに合わせて制限するためのものらしい。


【Normals】
ノーマルマップの設定かな…?
勉強中。あとで追記予定。